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REGLES DU TROLLBALL

CAVE AUX OURS 2018

I. GÉNÉRALITÉS

1. Le but
Le but de chaque équipe est de marquer plus de points que l’équipe adverse.

2. Le terrain
Le terrain est idéalement un rectangle de 24 m de long sur 15 m de large. A chaque extrémité se trouve une zone d’en-but d’1,5 m de large au centre de laquelle est placé un panier.
Seuls les joueurs et l'arbitre peuvent se trouver sur le terrain.

3. La durée
Les matchs durent 20 minutes répartis en 2 mi-temps de 7 minutes ainsi qu’une pause de 4 minutes à la fin de la première mi-temps. Les 2 minutes restantes sont destinées aux éventuels temps morts demandés par les capitaines d’équipe (voir Arbitrage et Sanctions).
Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retours en zone d’engagement.

4. Les points
Il existe trois manières de marquer des points :
_ Déposer, écraser ou lançant verticalement la balle sur le sol de la zone d’en-but adverse. (1 point)
_ Déposer la balle dans le panier. (2 points) Le point est valide à partir du moment où la balle touche l’intérieur du panier. Il est interdit de stationner au-dessus du panier.

CAS PARTICULIER : Si le porteur de balle est éliminé, mais qu’il marque dans la seconde, d’un mouvement amorcé avant son élimination, le point est valide.

_Éliminer tous les membres de l'équipe adverse (1 point).

CAS (très) PARTICULIER : Si une équipe se trouve dans l’impossibilité totale de marquer un point et si le porteur de balle s’en rend compte, les deux points sont automatiquement accordés à l’autre équipe.

5. L’équipement

a. Description
L’équipement standard d’un joueur est une arme à une main dont la longueur, garde comprise, ne dépassant pas 110 cm (de toute la longueur)
Sur le terrain, jusqu’à deux joueurs par équipe peuvent avoir un équipement différent (voir le chapitre Équipements spéciaux).

b. Sécurité
Les équipements seront convenablement rembourrés, sur l’ensemble des parties susceptibles d’entrer en contact avec un autre joueur ou son équipement. Pour les projectiles, toute partie dure est interdite.
Un responsable les examinera avant le début de la session et il lui sera toujours possible d’en refuser un s’il estime qu’il présente un risque de sécurité.
Tout équipement pourra être réexaminé ultérieurement si un responsable estime que c’est nécessaire.
Tout joueur est tenu de vérifier régulièrement au cours de la session si son équipement est devenu dangereux et d’arrêter de l’utiliser si c’est le cas.

c. Manipulation
Un joueur peut abandonner une partie de son équipement en le déposant au sol. Une fois immobile, l’objet ne fait plus partie de l’équipement du joueur jusqu’à ce qu’il décide de le ramasser. Il est interdit de manipuler l’équipement d’un autre joueur de quelque manière que ce soit pendant un engagement.

6. Les équipes
_ Une équipe doit être composée d’un minimum de 5 joueurs au début de l’événement.
_ Chaque équipe possède un capitaine.
_ Il ne peut pas y avoir plus de 5 joueurs de la même équipe sur le terrain en même temps.
_ Il n’y a pas de limites au nombre de joueurs que peut contenir une équipe.
_ Un changement de joueur ne peut se faire qu’entre deux engagements.
_Si une équipe tombe en dessous de 5 joueurs (blessure, sanction…) en cours d’événement l’équipe est autorisée à jouer en infériorité numérique ou à utiliser des volontaires parmi les autres équipes comme remplaçant.

Le Capitaine :
Il est le représentant de son équipe vis à vis des responsables. Il est donc l’interlocuteur privilégié s’ils ont un message à faire passer à l’équipe.
Il est également le seul à avoir le droit de contester ouvertement une décision d’arbitrage et avoir le droit de demander un temps mort (voir Arbitrage et sanctions)

II. DÉROULEMENT DE LA PARTIE

1. Début de match et mise en jeu
Au début de chaque mi-temps, la balle est placée au centre du terrain. Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but, et l’arbitre siffle le début du match.
Par la suite, c’est l’équipe qui vient de perdre l’engagement qui commencera le suivant avec la balle. Le joueur qui possède la balle donne le signal de début d’engagement, (Trollball!) une fois que les deux équipes sont prêtes. Pour signaler que son équipe est prête, le capitaine lève son arme au-dessus de sa tête.

Si l’engagement se termine sur une double touche (voir Combat), l’équipe qui possédait la balle au début de l’engagement la récupère.

2. Le Combat

a. Les coups
Les joueurs portent des coups avec leurs armes pour essayer de toucher leurs adversaires. Les coups d'estoc (avec la pointe de l'arme), ainsi que les coups à la tête sont interdits.
NB : Tête désigne toutes les parties du corps se trouvant strictement au-dessus des épaules.

Les touches doivent être franches afin de s’assurer que l’adversaire les sente.

b. Les touches
Un joueur touché, même légèrement, par l’arme d’un autre joueur (allié ou adverse) sur n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête et des mains équipées, est considéré comme « mort ».

NB : Main équipée désigne une main tenant une arme, un bouclier ou la balle.

Les vêtements ou accessoires ne protègent pas les joueurs : un coup stoppé par un vêtement ou un accessoire traverse les épaisseurs.

Compter ses touches relève de la responsabilité des joueurs et non de l’arbitre.

CAS PARTICULIERS : Double touche
Si un combattant élimine son adversaire mais est touché dans la seconde par un coup amorcé par son adversaire avant son élimination, les deux combattants sont éliminés.

c. La mort
Un joueur touché est éliminé. Il doit immédiatement lâcher la balle, cesser tout combat et mettre un genou à terre. Son attitude doit être la plus passive possible.
Il est interdit de feindre l'élimination.
Sauf pour le cas du soin (voir Armes Spéciales), un joueur éliminé le reste jusqu'à la fin de l'engagement.

3. Le maniement de la balle
La balle ne peut être tenue qu’avec la main. On peut utiliser la balle pour parer les coups.

Les passes sont autorisées. Il est possible d’intercepter une passe avec son épée. Il est toutefois interdit de frapper la balle avec son épée.

Un joueur touché doit immédiatement lâcher la balle, sans la lancer, et la rendre accessible.

On ne peut :
- Interagir avec la balle de quelque manière que ce soit lorsqu’elle est en possession d’un adversaire.
- Dissimuler la balle sous ses vêtements ou accessoires ainsi que derrière son dos
- Lancer la balle sur son adversaire
- Tirer au pied.

4. Sortie de balle et remise en jeu de la balle
Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre siffle la sortie. Les joueurs stoppent la partie momentanément et restent SUR PLACE.
La balle est remise en jeu à l’endroit de sa sortie.

L’arbitre siffle la reprise de la partie.

5. Les sorties de joueur
Un joueur qui met un pied hors du terrain est considéré comme éliminé jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (voir le chapitre Équipements spéciaux).

Cas particuliers : Les sorties de joueurs volontaires. Si le dernier joueur d'une équipe sort VOLONTAIREMENT du terrain (souvent dans le but d'empêcher les deux points), on attribue automatiquement 2 points à l'équipe adverse.

6. Les contacts
Les contacts physiques avec les joueurs de l’équipe adverse, autres que par l’intermédiaire d’une arme, sont interdits.

7. Les arrêts de jeu
Lorsqu'un arrêt de jeu est sifflé par l’arbitre, tous les joueurs stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps du match.

8. Fin de mi-temps et fin de partie
Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête à la fin de l’engagement en cours.

III. ARBITRAGE ET SANCTIONS

1. L'arbitre
La présence d’un arbitre sur le terrain n’est pas obligatoire.
Toutefois, à la demande des responsables ou d’une équipe, un match pourra bénéficier de la présence d’un arbitre.

Le rôle de l’arbitre sur le terrain est de deux natures :
a) Technique : Il lance le match, stoppe le jeu lors de faute ou de sortie de balle, et siffle des mi-temps.
b) Médiateur : Il est celui qui prend les décisions en cas de litiges entre joueurs. Pour cela il se réfère aux présentes règles. Si les règles ne permettent pas la résolution du conflit, il tranche au mieux et référera le cas aux responsables. Une telle décision fait office de jurisprudence pour le reste du match uniquement.

Temps mort
Seul un capitaine est autorisé à contester une décision d’arbitrage. Il peut le faire si lui ou un membre de son équipe s’estime lésé par celle-ci. Pour cela, il peut demander un temps mort d’une minute maximum par match lui permettant d’expliquer son cas calmement.

2. Faute et sanction

a. Faute mineure
Les fautes mineures désignent tous les cas de non-respect des règles n’induisant aucun risque pour la sécurité des joueurs et ne perturbant pas le déroulement du match.

b. Faute modérée
Les fautes modérées désignent les cas de non-respect des règles ou comportement induisant un risque mineur pour la sécurité ou perturbant le déroulement du match. Elles désignent également la répétition de fautes mineures.
Une faute modérée est sanctionnée d’un carton jaune. Celui-ci entraîne l’exclusion du joueur pour l’engagement suivant, sans possibilité de remplacement.

c. Faute grave
Les fautes graves désignent les cas de non-respect des règles ou comportement induisant des risques majeurs pour la sécurité. Elles désignent également la répétition de fautes modérées.
Une faute grave est sanctionnée d’un carton rouge. Celui-ci entraîne l’exclusion du joueur pour la mi-temps en cours et la mi-temps suivante. Pour l’engagement en cours et le suivant, le joueur ne pourra pas être remplacé.

d. Sanction définitive
Dans les cas les plus extrêmes et si les responsables estiment que le comportement d’un joueur représente un risque pour sa sécurité ou celle des autres, une exclusion définitive de l’événement peut avoir lieu.

IV. ÉQUIPEMENTS SPÉCIAUX
_ Une équipe peut avoir sur le terrain jusqu’à 2 joueurs possédant un équipement spécial.
_ Un changement d’équipement spécial ne peut se faire qu’entre deux engagements.
_ Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres et à l’équipe adverse qui joue quel équipement.
Vous pouvez choisir les équipements spéciaux dans la liste suivante:
Soin - Bouclier - Arme à deux mains - Double arme - Arme de jet – Arme d’artillerie.

a. Soin
Il dispose d’une arme de 90cm maximum (de toute sa longueur). De plus, une fois par engagement, il peut soigner un joueur de son équipe.
Il faut pour cela toucher le mort de la main en prononçant à haute et intelligible voix une formule de soin de 5 syllabes minimum.

Exemple : « Relève-toi l'ami ».

A la fin de la phrase, le joueur "mort" peut repartir au combat et le soin est utilisé. Toucher le joueur “mort” n’a aucun effet avant la fin de la phrase.

 

Le soigneur ne peut faire qu’un seul sort de soin par round.

d. Double armes
Il dispose de deux armes à une main (max 110 cm) dont la longueur totale cumulée ne peut excéder 180 cm (ex : 1 épée de 110 et 1 autre de 70, 2 épées de 90 cm…).
Il ne peut manipuler la balle sans abandonner une épée.

 

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